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Aprender a hablar en público o elaborar argumentos convincentes son
destrezas valiosas. Revise proyectos ricos en tecnología, donde se
enseña a los estudiantes a comunicarse en todo tipo de foros.
| Ficha técnica |
| Tema: |
Comunicación de las ideas |
| Nivel(es): |
3 - 5, 6 - 8, 9 - 10, 11 - 12 |
| Materia: |
Matemática, Ciencias, Artes del lenguaje, Estudios sociales |
| Tecnología: |
Cámaras digitales |
VISALIA, California- "Se puede impartir todo tipo de capacitaciones en
tecnología a docentes en servicio, pero esto no siempre conduce a usarla en el
aula", plantea Glenn Williams, un educador con más de 20 años de experiencia al
frente de un aula y ahora consultor educativo para la Oficina de Educación del
condado de Tulare. Así, para garantizar que los estudiantes locales tengan contacto
con la tecnología en el transcurso de sus aprendizajes, a Williams le surgió la
idea de implementar una estrategia adicional para integrar la tecnología en el
aprendizaje: "Decidí pensar en el final, y hacer que el incentivo para aprender
tecnología emanara de los chicos".
Para esto, Williams diseñó un certamen en todo el condado, en el cual los estudiantes
participan en aprendizajes basados en proyectos y compiten para resolver problemas
enmarcados en situaciones preasignadas. Para enfrentarse a estos desafíos de la vida
real, los estudiantes deben llevar a cabo una investigación por Internet y utilizar una
variedad de tecnologías al exponer sus soluciones. Como se requiere que ellos empleen
tecnología en el curso del proyecto, Williams sabe que, previamente, los docentes deberán
ayudarlos a practicar y aprender esas destrezas.
Williams dio inicio a la competición CyberQuest en 1998, con aproximadamente 50
estudiantes participantes. Para el 2005, se registraron cerca de 500 estudiantes, y
otros dos condados han iniciado sus propios CyberQuest.
"Esta actividad de aprendizaje se centra en el estudiante y en la resolución de problemas,
y está diseñada para guiar a los estudiantes hacia la aplicación de las destrezas de
pensamiento de orden superior en una auténtica arena de alocución pública", escribe
Williams en el sitio web de proyectos . "Los
estudiantes aplican destrezas de investigación a proyectos temáticos basados en
estándares y orientados hacia el currículo. El trabajo culmina con una presentación
multimedia ante un panel de jueces y una audiencia pública.
En el concurso, estudiantes de los niveles 3 a 12 se agrupan en equipos de dos a cuatro
estudiantes del mismo nivel, para abordar situaciones basadas en proyectos que integran
los estándares del estado de California. Cada equipo cuenta con tres semanas para llevar
adelante la investigación y preparar la exposición de sus hallazgos y recomendaciones.
Las presentaciones, escenificadas en el Visalia Convention Center, se construyen con
software para presentaciones. Deben incluir un discurso público, así como una producción
multimedia digitalizada desplegada en pantalla a través de un proyector de LCD; con
frecuencia integran cortos de vídeos digitales y fotografías digitales.
En años anteriores hubo una amplia participación, desde niños de tercer grado que
ofrecían un nuevo refugio para animales a organizaciones comunitarias que podrían
proveer los fondos para la iniciativa, pasando por estudiantes de sexto nivel que
proponían al gobernador de California nuevas fuentes de energía alternativas, hasta
estudiantes de secundaria que actuaban como aspirantes a ingenieros de software a
quienes se les había asignado la tarea de desarrollar y mercadear un videojuego no
violento enfocado en problemas sociales. Los temas tratados abarcaban artes del
lenguaje, ciencias, matemática, historia, estudios sociales, o cualquier combinación
de estas disciplinas.
El tema de la competición de este año es: "Alrededor del mundo en 80 terabytes".
Diversos escenarios asignados girarán en torno al tema del viaje. En uno de ellos,
se solicitará a estudiantes de octavo nivel que representen a periodistas viajeros
independientes, quienes proponen un viaje alrededor del mundo en 80 días, durante
el cual visitan localidades interesantes y emplean modalidades de viaje únicas. Por
ejemplo, explica Williams, "ellos pueden remontar globos de aire caliente, montar
camellos, viajar en el Expreso de Oriente, o utilizar cualquier otro medio con el
que se encuentren".
Se recomienda el uso del modelo de alfabetización en información
propuesto por The Big Six™, el cual presenta, paso a paso, una estrategia para la resolución de
problemas de información, desarrollado por Michael B. Eisenberg y Robert Berkowitz.
El modelo se emplea ampliamente en el país (Estados Unidos), indica Glenn, y provee
a los docentes de una útil herramienta para guiar a sus estudiantes a través del
trabajo del proyecto.
Los estudiantes presentan sus trabajos finales a un panel de jueces y a una audiencia
pública. Es una excelente oportunidad para practicar destrezas para hablar en público,
anota Williams. "Al exponer sus producciones, ellos están frente a una audiencia de
cientos de personas, en un recinto profesional y en un edificio de aspecto también muy
profesional".
Los jueces evalúan las presentaciones con base en una clara matriz de valoración, la
cual está disponible en el sitio web del concurso. A todos los estudiantes que reciben
una calificación superior, se les confiere la medalla CyberQuest. Adicionalmente, los
trofeos para el primero, segundo y tercer lugar se otorgan a los equipos en cada categoría.
"Fomentamos que los niños no piensen en términos de rivalidad contra otra escuela, dado
que están compitiendo y a la vez satisfaciendo las demandas de la rúbrica de valoración",
enfatiza Williams. Esta rúbrica contiene una serie de destrezas en las categorías de
hablar en público, información transmitida, calidad de la presentación y profundidad de
la investigación. Dentro de estas categorías, también se evalúa la habilidad de los
estudiantes para trabajar como equipo, así como las pruebas proporcionadas con respecto
a los recursos de investigación, ordenados en una bibliografía.
A través de la experiencia, relata Williams, los estudiantes alcanzan una plétora de
destrezas para toda la vida: "Aprenden a realizar una investigación, a hablar en público
y a trabajar en equipo, y adquieren destrezas tecnológicas". Además, se divierten
mientras están aprendiendo.
Los estudiantes se vuelven absolutamente "enérgicos" respecto al certamen, refiere
Williams. De hecho, algunos padres han telefoneado durante la primavera para averiguar
la fecha específica de la competición de otoño, añade, pues sus niños insisten en no
planear ningún viaje que pueda interferir con la participación en esta actividad.
Usualmente, el certamen tiene lugar en noviembre. Según señala William, esta fecha
puede representar un desafío para los docentes que ayudan a los estudiantes a adquirir
todas las destrezas necesarias para competir, dada la temprana planificación del
concurso dentro del año escolar. Pero la recompensa es que, con frecuencia, los
participantes luego se convierten en líderes tecnológicos en sus aulas. "Queda muchísimo
más tiempo remanente durante el resto del año para tomar ventaja de las destrezas
aprendidas por ellos", destaca Williams. "Obtengo realimentación de docentes que
manifiestan: ¡Oh!, ahora Suzie recapacitó y trabaja con grupos en la parte trasera del
aula. O bien: Bobby pasó a quinto grado, donde no hacen este tipo de trabajo, y le
preguntó a su maestro si podía realizar una presentación en PowerPoint* en lugar de otro
tipo de reporte".
"Hay mucha emoción y energía en esta actividad, y algunos de estos chicos sorprenden
con la calidad de sus presentaciones", comenta Williams. "Más aun, se sienten muy bien
con ellos mismos cuando terminan".
Visite CyberQuest para más información sobre sus actividades.
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